設定判別ツール

Lアズールレーン THE ANIMATION / 京楽産業.

Lアズールレーン THE ANIMATION

対象6個 / 設定6段階対応 / 2025年8月

設定 AT初当り ボーナス初当り 共通ベル 弱チェリー 弱スイカ キャラ紹介 PAYOUT
基本エンタープライズ 基本ベルファスト 反転エンタープライズ 反転ベルファスト 瑞鶴 オイゲン
1 1/598.90 1/167.40 1/22.10 1/79.00 1/104.00 41.50% 41.50% 10.00% 5.00% 1.00% 1.00% 97.90%
2 1/589.50 1/166.50 1/21.70 1/78.00 1/102.40 33.20% 49.80% 5.00% 10.00% 1.00% 1.00% 98.60%
3 1/564.20 1/164.30 1/21.00 1/77.10 1/100.80 49.80% 33.20% 10.00% 5.00% 1.00% 1.00% 100.70%
4 1/527.10 1/161.30 1/20.40 1/75.30 1/99.30 32.90% 49.30% 5.00% 10.00% 1.60% 1.20% 105.30%
5 1/496.40 1/158.90 1/19.80 1/74.50 1/97.80 50.00% 32.30% 10.00% 5.00% 1.20% 1.50% 110.60%
6 1/467.50 1/156.00 1/18.90 1/72.00 1/96.40 32.50% 48.80% 5.00% 10.00% 1.90% 1.90% 114.90%
設定推測方針
【判別力】
A:AT初当り、共通ベル
B:ボーナス初当り、弱チェリー、キャラ紹介
C:弱スイカ
主力項目を中心に設定推測する。
AT初当りはマイスロで自動カウント可能で、設定1-6の差が約22%あり本機の判別主軸となる。
共通ベルは分母が約1/20と最も小さくサンプルが集まりやすく、設定1-6で約17%の段階的な設定差があり強力な判別材料。
ボーナス初当りは設定差が約7%と小さく補助扱いですが、分母約1/160と軽くサンプル取得が容易なため補強項目として有効。
弱チェリー(約10%差)・弱スイカ(約7%差)は小役で設定差を補強する材料となる。
キャラ紹介は加賀バトル前半失敗時のシナリオで、設定1のみ基本エンタープライズ・基本ベルファストが均等で、奇数設定/偶数設定で偏る。
青7海戦ボーナス(設定1:1/3665.8〜設定6:1/2075.6)は設定差が約43%と大きいですが分母1/2000超のため入力項目には採用せず、出現時は高設定期待度大の参考材料として扱う。
設定示唆では玉ちゃんトロフィー、ボーナス・AT終了画面の示唆パターン、加賀バトル後半PUSHボイス、AT中獲得枚数表示の確定・濃厚示唆を見逃さないようにする。
設定示唆
【判別力:Sボーナス・AT終了画面:玉ちゃんトロフィー
示唆
設定2以上濃厚
設定3以上濃厚
設定4以上濃厚
ゼブラ柄設定5以上濃厚
設定6濃厚
【判別力:Sボーナス・AT終了画面:示唆パターン
画面示唆
エンタープライズデフォルト
ベルファストデフォルト
エンタープライズ&ベルファスト高設定示唆弱
赤城高設定示唆強
全員集合設定2以上濃厚
加賀&赤城設定4以上濃厚
パーティ設定6濃厚
AT非当選時のボーナス終了画面・AT終了画面で出現。
終了画面と同時に玉ちゃんトロフィーが出現する可能性もあるため、両方を必ず確認する。
【判別力:Sボーナス・AT終了画面:ボーナス規定回数示唆
画面示唆
ピクニック残り3回以内の期待度大
仲良し4人残り5回以内濃厚かつ残り3回以内の期待度大
最後の晩餐風残り3回以内濃厚
セイレーン次回ボーナスで規定回数到達濃厚
設定示唆ではなく、ボーナス規定回数天井までの残り回数を示唆する画面。
【判別力:S加賀バトル後半:PUSHボイス
ボイス示唆
ボイス非発生ボーナス中の抽選によるAT当選
勝利だ!規定回数天井によるAT当選(設定示唆なし)
たぁーのしいなぁー!規定回数天井によるAT当選+設定5以上濃厚
赤城の愛、受け止めてくださるかしら?規定回数天井によるAT当選+設定6濃厚
加賀バトル後半パートのジャッジ成功時、次ゲームでPUSHボタンを押すと発生。
ボイス発生は規定回数天井によるAT当選を意味し、非発生はボーナス中の抽選によるAT当選を意味する。
【判別力:SAT中:獲得枚数表示
表示示唆
246OVER設定246濃厚
456OVER設定4以上濃厚
555OVER設定5以上濃厚
666OVER設定6濃厚
【判別力:S加賀バトル前半失敗時:キャラ紹介(AT濃厚)
シナリオ示唆
どこかに赤城/加賀出現AT濃厚
入力項目のキャラ紹介には含めず、出現時はAT当選確定として扱う。
【判別力:B明石チャレンジ:告知ゲーム
告知タイミング示唆
残り奇数Gで告知奇数設定(1・3・5)示唆
残り偶数Gで告知偶数設定(2・4・6)示唆
最終ゲームで復活デフォルト(全設定10%)
明石チャレンジ中にレア役以外で告知が発生した場合のみ判別可能。
奇数設定では残り奇数=72%、偶数設定では残り偶数=72%と設定差は大きいですが、サンプルは集まりにくいため補助扱い。
天井・ヤメ時
【天井】
ボーナス間天井:通常時最大350G+α消化でアズールレーンボーナス当選。
AT間天井:AT間2000G+α消化でAT濃厚のボーナス当選。
ボーナス消化中のゲーム数は加算されません。
ボーナス規定回数天井:AT非当選のボーナス最大10回目でAT当選確定(10回目で当選)。
設定変更時はボーナス間天井のゲーム数が内部的に30G前後加算され、ボーナス規定回数天井は最大7回に短縮される。
【ヤメ時】
AT終了画面・ボーナス終了画面の示唆パターンと玉ちゃんトロフィーを必ず確認してから判断する。
AT終了後は超高確示唆ステージ(脅威海域)・裏モード示唆ステージ(絆ZONE)に滞在していないか確認し、前兆を消化してからヤメるのが基本。
ボーナス規定回数は設定変更後・AT終了後ともに1・3回目の期待度が高く、特に1回目はAT終了後のほうがAT当選期待度が高くなっている。
スルー中も粘る価値があり、規定回数天井(設定変更時7回・AT終了後10回)到達でAT当選確定となる。
300以上 / 1・10・100・1000単位で素早く加算できます
AT初当り回数
未入力ならこの項目を使わずに推測 / 0〜1999
AT初当りの入力説明
【判別力:A
入力方法
通常時の総回転数に対するAT(アズールレーンRUSH)当選回数を入力する。
マイスロで自動カウント可能。
評価
本機の判別主軸。
設定1(1/598.9)から設定6(1/467.5)まで段階的に大きな設定差(約22%)があり、サンプルが集まれば判別力は非常に高くなる。
注意
ボーナス経由・直撃を問わず通常時からのAT当選回数を入力する。
上位AT(異次元性能SSラッシュ)への昇格は含めず、初当りATのみで集計する。
ボーナス初当り回数
未入力ならこの項目を使わずに推測 / 0〜1999
ボーナス初当りの入力説明
【判別力:B
入力方法
通常時の総回転数に対するアズールレーンボーナス(海戦ボーナス)の当選回数を入力する。
白7海戦ボーナスと青7海戦ボーナスを合算してカウントする。
評価
設定1(1/167.4)と設定6(1/156.0)の差は約7%と小さく補助項目。
分母が約1/160と軽いためサンプルが集まりやすく、AT初当りと併用することで精度が上がる。
注意
青7海戦ボーナス単体の設定差は大きい(設定1:1/3665.8〜設定6:1/2075.6)ですが、分母1/2000超のため参考材料扱いとし、ここではボーナス合算で入力する。
共通ベル回数
未入力ならこの項目を使わずに推測 / 0〜1999
共通ベルの入力説明
【判別力:A
入力方法
通常時・AT中を問わず、押し順ナビなしで中段に揃った共通ベルの回数を、通常時の総回転数を分母に入力する。
評価
分母が約1/20と最も小さくサンプルが集まりやすい主力項目。
設定1(1/22.1)から設定6(1/18.9)まで約17%の段階的な設定差がある。
注意
AT中の白フラッシュ発生時に中段に揃う1枚ベル(押し順ベル経由)は対象外。
AT中の9枚ベルとも区別してカウントする。
弱チェリー回数
未入力ならこの項目を使わずに推測 / 0〜1999
弱チェリーの入力説明
【判別力:B
入力方法
通常時の総回転数に対する弱チェリー回数を入力する。
強チェリーとは区別してカウントする。
評価
設定1(1/79.0)から設定6(1/72.0)まで約10%の段階的な設定差がある。
共通ベル・AT初当りの補強材料として有効。
注意
強チェリーは設定差なし(1/327.7)のため対象外。
中段チェリー停止時は強スイカ・強チェリーの判別が必要なため、右リールにスイカを狙いテンパイなら強スイカ、非テンパイなら強チェリーと判別してから、弱チェリーは別途左リール上段付近にBARを狙った時の停止形で集計する。
弱スイカ回数
未入力ならこの項目を使わずに推測 / 0〜1999
弱スイカの入力説明
【判別力:C
入力方法
通常時の総回転数に対する弱スイカ回数を入力する。
強スイカとは区別してカウントする。
評価
設定1(1/104.0)から設定6(1/96.4)まで約7%の設定差があり、参考・補強材料として使用する。
注意
強スイカは設定差なし(1/4096.0)のため対象外。
スイカ中段停止時は左・右リールにスイカを狙い、揃えば弱スイカ、ハズレならチャンス目と判別する。
キャラ紹介構成比
結果回数を2項目以上入力してください。合計回数を内部で分母として使います。
基本エンタープライズ回数
基本ベルファスト回数
反転エンタープライズ回数
反転ベルファスト回数
瑞鶴回数
オイゲン回数
入力した結果回数の合計を内部で分母として構成比を計算します。
キャラ紹介構成比の入力説明
【判別力:B
加賀バトル前半失敗時に発生するキャラ紹介シナリオを記録する項目。
入力方法
アズールレーンボーナス(海戦ボーナス)中、加賀バトル前半パートで敗北した時に発生するキャラ紹介シナリオを以下の特徴で分類して回数を入力する。
・基本エンタープライズ:ジャベリン→ラフィー→綾波→Z23→エンタープライズ
・基本ベルファスト:ジャベリン→ラフィー→綾波→Z23→ベルファスト
・反転エンタープライズ:エンタープライズ→Z23→綾波→ラフィー→ジャベリン
・反転ベルファスト:ベルファスト→Z23→綾波→ラフィー→ジャベリン
・瑞鶴:4人目までは基本順で最後の登場キャラが瑞鶴
・オイゲン:4人目までは基本順で最後の登場キャラがオイゲン
評価
設定1のみ基本エンタープライズ・基本ベルファストが均等(各41.5%)で、奇数設定(3・5)は基本エンタープライズと反転エンタープライズに、偶数設定(2・4・6)は基本ベルファストと反転ベルファストに偏る。
瑞鶴(設定46示唆)・オイゲン(設定56示唆)は設定4以上で出現率がアップする。
注意
シナリオ「加賀赤城」(どこかに赤城/加賀出現)はAT濃厚パターンのため、この項目には含めず設定示唆で確認する。
加賀バトル前半失敗時のみ取得できるサンプルのため、ボーナス回数が増えるほど精度が上がる。
「0」入力は判別に使います、未入力(空)は判別に使いません。
使い方

未入力の項目は判別に利用されません、「0」入力は出現していないデータとして判別に影響します。

青背景マスの項目は、回転数300以上と、どれか1つ以上の入力で判別できます。

緑背景マスの項目は、試行回数と結果回数をどれか1つ以上入力すればその項目だけで判別できます、試行回数の入力がないパターンは結果回数の合算を分母として計算します。

青背景マスも緑背景マスも合わせて入力すれば全て判別結果に反映されます。

どれか1項目だけでも判別可能ですが、項目が多数ある場合は多くの項目を利用すると少ないサンプルでも信頼度の高い推測結果が得られます。

推測履歴
まだ履歴はありません。

ver.6.7

現在の推定本命