設定判別ツール

パチスロ Angel Beats! / サミー

パチスロ Angel Beats!

対象4個 / 設定6段階対応 / 2021年4月

設定 ボーナス初当り AT初当り 周期到達 戦線BONUS中 PAYOUT
ボーナス当選 ミニキャラ集合
1 1/256.80 1/352.70 23.40% 1/128.00 97.90%
2 1/250.30 1/348.10 24.00% 1/16.00 98.50%
3 1/236.10 1/317.30 25.40% 1/128.00 100.40%
4 1/206.60 1/280.90 29.10% 1/16.00 104.20%
5 1/191.70 1/236.50 31.30% 1/128.00 107.50%
6 1/164.80 1/225.60 36.40% 1/16.00 110.50%
▼設定推測方針
【判別力】
A:ボーナス初当り、AT初当り
B:周期到達、戦線BONUS中ミニキャラ
本機は1〜6の6段階設定。
ボーナス初当りとAT初当りに段階的な設定差があり判別の主軸となる。
ボーナス初当りは設定1(1/256.8)と設定6(1/164.8)、AT初当りは設定1(1/352.7)と設定6(1/225.6)で、いずれも約1.56倍の設定差がある。
両方を併用すると精度が上がる。
周期到達時のボーナス当選率も段階的な設定差があり、設定13設定4以上で差が開く。
戦線BONUS確定画面のミニキャラ集合は偶数設定で出現率が大幅に高く、偶奇判別の補助に使う。
小役確率は全設定共通のため判別には使えない。
設定示唆ではクイズ演出、戦線BONUS中のキャラ紹介、サミートロフィーの濃厚示唆を見逃さない。
特にクイズの金メダル・虹メダル、戦線BONUS中の影・音無初音・ゆりやかなでの3G以上継続は強い判別材料となる。
▼設定示唆
【判別力:S通常時:クイズ演出
クイズ内容示唆
銅メダル取れそう設定2以上濃厚
銀メダル取れそう設定3以上濃厚
金メダル取れそう設定5以上濃厚
虹メダル取れそう設定6濃厚
台の調子すごーくいい感じ設定4以上濃厚
すごい力を感じる偶数設定示唆
四字熟語で千載一遇設定6濃厚
サブ液晶にクイズが出現した際に問題内容で判別する。
【判別力:S戦線BONUS中:キャラ紹介
キャラ示唆
謎の青年・フィッシュ斎藤・五十嵐高設定示唆
設定246濃厚
音無初音設定4以上濃厚
ゆりが3G以上継続設定5以上濃厚
かなでが3G以上継続設定6濃厚
戦線BONUS前半のキャラ紹介で出現し、3・5・7・10回目の戦線BONUSで濃厚示唆が出やすい。
【判別力:S各種終了画面:サミートロフィー
示唆
設定2以上濃厚
設定3以上濃厚
設定4以上濃厚
キリン柄設定5以上濃厚
設定6濃厚
死んでたまるかBONUS・エピソードBONUS・Endless Beats!・エンディングの終了画面で出現する。
【判別力:SAT中:獲得枚数表示
表示示唆
1104枚OVER設定2以上濃厚
2104枚OVER設定2以上濃厚
【判別力:Sボーナス確定画面:ミニキャラ
画面示唆
戦線BONUS時にミニキャラ集合偶数設定示唆
死んでたまるかBONUS時にミニキャラ集合設定4以上濃厚
戦線BONUS時の出現は偶数設定が約1/16、奇数設定が約1/128。
▼天井
【天井】
ゲーム数天井:通常時10周期(約720G)消化で戦線BONUSまたはエピソードBONUSに当選。
10周期目はフリーズ発生率が約1/300にアップする。
【ヤメ時】
戦線BONUS・AT終了後は1周期目を消化してからヤメる。
1周期目はボーナス期待度が約30%以上と高く、ボーナス当選に期待できる。
各種終了画面のサミートロフィーやAT中の獲得枚数表示を確認してからヤメる。
300以上 / 1・10・100・1000単位で素早く加算できます
ボーナス初当り回数
未入力ならこの項目を使わずに推測 / 0〜1999
▼ボーナス初当りの入力説明
【判別力:A
通常時にどれくらいの頻度でボーナスが当選したかを記録する項目。
入力方法
通常時の総回転数に対するボーナス初当り回数を入力する。
戦線BONUSとエピソードBONUS直撃を合算してカウントする。
評価
設定1(1/256.8)と設定6(1/164.8)で約1.56倍の設定差があり、段階的に変化する判別の主軸。
分母が小さくサンプルが集まりやすい。
注意
AT中のボーナスやロングフリーズによる引き戻しは含めず、通常時からの初当りのみで集計する。
AT初当り回数
未入力ならこの項目を使わずに推測 / 0〜1999
▼AT初当りの入力説明
【判別力:A
入力方法
通常時の総回転数に対するAT(GDM DREAM LIVE)初当り回数を入力する。
戦線BONUS経由・エピソードBONUS直撃・CZ経由を問わず、通常時からのAT当選を合算する。
評価
設定1(1/352.7)と設定6(1/225.6)で約1.56倍の設定差があり、出玉に直結する判別の主軸。
ボーナス初当りと併用すると精度が上がる。
注意
AT終了後のEndless Beats!による引き戻しは含めず、通常時からの初当りのみで集計する。
周期到達からのボーナス当選抽選
周期到達回数とボーナス当選回数をセットで入力してください。
周期到達回数
ボーナス当選回数
ボーナス当選回数は周期到達回数を超えられません。
▼周期到達からのボーナス当選抽選の入力説明
【判別力:B
周期到達時にどれくらいボーナスへ繋がったかを見る項目。
入力方法
周期到達(連続演出発展)の回数と、そのうちボーナスに当選した回数を入力する。
評価
設定1(23.4%)と設定6(36.4%)で設定差があり、設定13設定4以上で差が開く。
注意
CZ経由や通常時の直撃によるボーナスは含めず、周期到達からの当選のみカウントする。
戦線BONUS中のミニキャラ集合抽選
戦線BONUS中回転数とミニキャラ集合回数をセットで入力してください。
戦線BONUS中回転数
ミニキャラ集合回数
ミニキャラ集合回数は戦線BONUS中回転数を超えられません。
▼戦線BONUS中のミニキャラ集合抽選の入力説明
【判別力:B
戦線BONUS確定画面のミニキャラ集合出現率で偶奇を見る項目。
入力方法
戦線BONUSの総回数と、確定画面がミニキャラ集合だった回数を入力する。
評価
偶数設定が約1/16、奇数設定が約1/128と偶奇で大きな出現率差があり、偶奇判別に有効。
注意
死んでたまるかBONUSの確定画面ミニキャラは設定4以上濃厚で別物のため、戦線BONUSの確定画面のみカウントする。
「0」入力は判別に使います、未入力(空)は判別に使いません。
▼使い方

未入力の項目は判別に利用されません、「0」入力は出現していないデータとして判別に影響します。

青背景マスの項目は、回転数300以上と、どれか1つ以上の入力で判別できます。

緑背景マスの項目は、試行回数と結果回数をどれか1つ以上入力すればその項目だけで判別できます、試行回数の入力がないパターンは結果回数の合算を分母として計算します。

青背景マスも緑背景マスも合わせて入力すれば全て判別結果に反映されます。

どれか1項目だけでも判別可能ですが、項目が多数ある場合は多くの項目を利用すると少ないサンプルでも信頼度の高い推測結果が得られます。

▼推測履歴
まだ履歴はありません。

ver.6.4